Curso de Gamificación Aplicada a la Educación

La gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con diversos fines, tales como:

  • Potenciar la motivación.
  • Reforzar la conducta para solucionar un problema.
  • Mejorar la productividad.
  • Alcanzar objetivos concretos.
  • La activación del aprendizaje.
  • La evaluación de individuos concretos.

Si bien surgió en entornos laborales, su aplicación se ha expandido a diversos ámbitos debido a las ventajas que implica. Uno de ellos es el de la educación, en el que el profesorado suele emplear pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje, permitiendo motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica.

Al implementar técnicas de gamificación en entornos escolares, las clases se vuelven más inspiradoras y motivantes para el alumnado, que se ve más involucrado en el proceso educativo. Como resultado, los alumnos tienden a mostrar mayor atención en las clases y mayor motivación por aprender, así como una mayor participación e implicación en la materia.

No obstante, si bien el uso de técnicas de gamificación en las aulas es común, también lo es el llevarlas a cabo de forma inconsciente, pudiendo implementarlas de forma no óptima. Dicho de otra forma: la aplicación de técnicas de gamificación debe ser comprendida por quienes realizan la labor de acompañamiento del alumnado en el proceso educativo. Es importante, entonces, conocer los fundamentos de la gamificación de cara a su implementación en la educación, a fin de conocer las distintas técnicas que se pueden adecuar más a cada situación y poder aprovechar al máximo las posibilidades que ofrecen este tipo de herramientas para la formación y el aprendizaje de los alumnos.

El personal docente, para estar al corriente de las últimas tendencias en su ámbito profesional, debe estar al tanto de estas técnicas orientadas a motivar a sus alumnos e implicarlos en su formación. Para ello este curso, de marcado carácter práctico, guiará a sus alumnos hacia un conocimiento más profundo de las técnicas de gamificación.

Iniciará introduciéndolo en la materia, explicando en profundidad el concepto de gamificación y su aplicación práctica en el campo de la educación. Más adelante, y con propósito de alcanzar un conocimiento más completo sobre el funcionamiento de estas técnicas y su fundamento teórico, se desarrollarán las relaciones existentes entre los juegos y la gamificación; así como las que se dan entre la gamificación y la motivación. Tras ello, en la vertiente más práctica del curso, el alumno se introducirá en el aprendizaje a través del juego, descubriendo distintas técnicas y claves para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. Finalmente, aprenderá a diseñar él mismo los juegos que se llevarán a cabo en el aula; no sin antes aprender acerca de las características básicas del juego en el ámbito educativo y los distintos tipos de jugadores.

Objetivos del programa

Este curso tiene como objetivos:

  • Introducir en el concepto de la gamificación y su aplicación directa al ámbito educativo
  • Mostrar las distintas relaciones existentes entre los juegos y la gamificación
  • Ilustrar acerca de las relaciones entre la gamificación y la motivación
  • En una vertiente más práctica, formar en el diseño de juegos orientados a la enseñanza

¿A quién está dirigido?

El presente curso está dirigido a todo el personal docente, independientemente del ámbito en el que desarrollen su labor educativa; así como a estudiantes de últimos cursos de los Grados en Magisterio en Educación Infantil o Magisterio en Educación Primaria.

Más información

Ninguno

  1. Introducción a la gamificación
    1. Concepto
    2. Objetivos de la gamificación
    3. La gamificación en la educación
  2. Juegos y gamificación
    1. Definición y características de los juegos
    2. Elementos de los juegos
    3. Dinámicas de los juegos
    4. Componentes de los juegos
    5. Mecanismos de los juegos
  3. Gamificación y motivación
    1. La motivación intrínseca y extrínseca
    2. Teoría de la autodeterminación
    3. El modelo RAMP
    4. Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
  4. El aprendizaje a través del juego
    1. Introducción
    2. Cómo aplicar la gamificación en el aula
    3. Claves para aplicar la gamificación en el aula
    4. Herramientas de gamificación para el aula
  5. El diseño de los juegos
    1. Definición y características básicas
    2. Tipos de jugadores
    3. Diseño del juego en la gamificación
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Tipo de Formación

Cursos de especialización
OnLine ( Toda España )
67 horas

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Emitida por el centro

Precio del programa

330 €