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Objetivos
Al terminar el curso el alumno deberá ser capaz de, partiendo de un plano o de unas simples medidas, realizar el dibujo correspondiente en 2 y en 3 dimensiones con sus cotas, capas, textos, materiales, luces, etc., así como realizar su Render estático y a la vez plasmar y programar su proyecto como un mundo virtual interactivo.
Perfiles profesionales relacionados: Arquitectos, Ingenieros Industriales, Delineantes, Interioristas, Decoradores, FP mecánica, Fabricación de moldes, Ayuntamientos, Urbanismo, Instituciones municipales o gubernamentales, Diseño Web.
Target: Profesionales del mundo de la delineación, arquitectura o ingeniería, entre otros, con necesidades de interpretar y dibujar planos en 3 dimensiones y mostrar de forma interactiva el proyecto a los clientes.
1. Reseña de la evolución del VRML
1.1. Utilidades prácticas
1.1.1. Requerimientos de hardware y software
1.1.2. Plugins existentes en el mercado (instalación y utilización)
1.1.3. Herramientas de modelado
1.1.4. Editores de programación
2. Gráficos 2D (o 3D simulado) versus 3D en tiempo-real
2.1. ¿Qué es una “escena gráfica” en VRML?
2.2. Nodos y campos
2.2.1. Formas y Geometría
2.2.2. Material y Apariencia
2.3. El formato VRML2 (VRML97 o simplemente VRML)
2.3.1. Indentado y símbolos especiales
2.3.2. Campos según tipos de datos
2.4. Incorporación al archivo de nodos generados por el usuario
3. Construcción de una “escena”
3.1. Transformación y jerarquías
3.1.1. Escalado y rotación
3.1.2. Centrado y orientación escalada
3.1.3. Transformaciones jerárquicas compuestas
3.2. Grupos y Transformadas
3.3. Primitivas geométricas básicas
3.4. Declaración, utilización y reutilización DEF/USE
4. Construyendo objetos complejos
4.1. El objeto indexedFaceSet
4.2. Líneas y puntos
4.3. Rejillas de elevación (aplicación topográfica)
4.4. Extrusión
4.5. Textos
4.6. Combinando geometrías en un objeto complejo
5. Apariencia de los objetos
5.1. Texturas
5.2. Transformadores de texturas
5.3. Adaptaciones de la aplicación de texturas
5.4. Utilización de tipografías
5.5. Utilización avanzada de Material
5.6. Utilización del coloreado por-vértice
6. Utilización de luces
6.1. Modelos de iluminación 3D de VRML
6.2. Iluminación simple en VRML
6.3. Iluminación avanzada en VRML
6.4. Materiales, texturas e iluminación
6.5. Introducción de normales geométricas
7. Puntos de vista, sonidos y anclajes
7.1. Introducción a la navegación y avatares
7.2. Agregado de puntos de vista y generación de menús de puntos de vista
7.3. Sonido y ambientación
7.4. Agregado de sonidos en puntos específicos de la escena
7.5. Anclajes
8. Eventos y direccionamiento (ROUTE)
8.1. Campos y eventos
8.1.1. eventIn
8.1.2. eventOut
8.1.3. field
8.1.4. exposedField
8.2. Sensibilidad de los objetos con TouchSensor
8.3. Los eventos isOver y isActive
8.4. El evento touchTime
8.5. Los Eventos Vectores
9. Agregado de “comportamientos” a los objetos
9.1. Interpolación de objetos
9.2. Movimiento de objetos
9.3. Cambiando objetos a través del tiempo
9.4. Rotación de objetos
10. Scripting
10.1. Generación de un nodo Script
10.1.1. Campos y Eventos en un nodo Script
10.2. Ejecución de un Script a partir de un EventIn
10.3. Escribiendo un script
10.4. EventOut(s) y Campos en un Script
10.5. Accediendo a otros nodos y nodos de otro tipo
11. Interacción entre el usuario y los objetos
11.1. Sensibilidad de tacto con touchSensor
11.1.1. El evento hitPoint_changed
11.1.2. El evento hitNormal_changed
11.1.3. El evento hitTexCoord_changed
11.2. Arrastrado de objetos
11.3. Manipulación avanzada
11.3.1. El CylinderSensor
11.3.2. El SphereSensor
11.4. Percepción de la localización del usuario
11.5. Otros sensores
12. Video, Switches y Billboards
12.1. El nodo MovieTexture
12.2. Video y sonido
12.3. Iniciando y deteniendo archivos de video
12.4. Cambiando estados de objetos con Switch
12.5. Utilización de Billboards (sprites)
12.6. Billboards animados
13. Control del tiempo de Eventos y Ciclos
13.1. Principios del control del tiempo en VRML
13.2. Predeterminando eventos futuros
13.3. Utilización de isActive
14. Animación y enlazado de puntos de vista
14.1. Principios de la animación de puntos de vista
14.2. Enlazando al usuario a un punto de vista animado
14.3. La “pila” de enlaces a los puntos de vista
14.4. Conservación de la ubicación del usuario durante el enlazado
15. Enriquecimiento de la escena y reutilización de objetos
15.1. Combinando objetos de distintas fuentes (inline)
15.2. Utilización del nodo Background (para cielos) del sensor de visibilidad
16. Producción de escenas eficientes
16.1. Densidad poligonal versus texturas
16.2. Utilización del nodo LOD
16.3. Utilización de Billboards para fondos lejanos
16.4. Utilización del sensor de visibilidad
17. Colisión
17.1. Cómo funciona la Colisión
17.2. Seguimiento de la topografía del terreno y gravedad
17.3. Sensibilidad de colisiones
18. Prototipos
18.1. Conceptos acerca de Prototipo
18.2. El nodo PROTO y EXTERNPROTO
19. Creación de un archivo HTML que contenga un “mundo” VRML
19.1. ¿Cómo funcionan los frames?
19.2. Utilización del nodo Anchor (anclaje)
20. Mundos multiusuario
20.1. Creación y enlace a servidor público para convertir un Mundo en sitio 3D multiusuario
20.2. Chat multiusuario
20.3. Utilización de avatares públicos
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