Historia y Teoría de los videojuegos y Juegos en Red

Este Curso de Ciclo Superior de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red se propone que el alumno pueda:

Conocer el mercado de los videojuegos y obtener información útil para trabajar tanto dentro de empresas específicas del sector (empresas desarrolladoras de videojuegos, distribuidoras, fabricantes de merchandising, etc) como en sectores relacionados (tiendas, bibliotecas, docencia, prensa especializada).

•Sistematizar una historia de los videojuegos, tanto desde el punto de vista tecnológico como estético y narrativo.

•Analizar las evoluciones posibles que un mercado tan ágil como el de los videojuegos puede sufrir, y producir información útil para las empresas del sector.

PERFIL DE LOS ALUMNOS:

El curso de Ciclo Superior de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red está dirigido a diseñadores gráficos, publicistas, periodistas, guionistas, sociólogos y antropólogos; al experto que desea articular conocimientos con el fin de unificarlos dentro de un mismo corpus conceptual, y al novato interesado en abrirse camino en el mundo de los videojuegos.

Más información

Los videojuegos son la más joven industria del ocio, pero ha superado al cine y la televisión como entretenimiento preferido del ser humano. De las salas recreativas de primitivas máquinas monocromáticas se ha pasado en unos 20 años a la consola multimedia de alta definición, conectada online y que ocupa un lugar destacado en la práctica totalidad de los hogares.
Esta joven forma de ocio tiene una historia corta pero intensa, que enlaza directamente con el increíble salto tecnológico que hemos vivido en estas dos últimas décadas. Este curso permitirá acercarse a la estética y a la narrativa de los video-juegos, ser capaz de analizarlos en su contexto, comprendiendo su historia y sus repercusiones sociales.

UNIDADES DIDACTICAS:

Unidad 1:
Introducción a los videojuegos
• El acto de jugar
• Características del juego
• Categorías del juego
• El rol del jugador
• El videojuego como metajuego
• Narración, realidad y virtualidad
• Estrategias narrativas
• Juego o creación
• El debate social
• Argumentos a favor
• Recomendaciones para menores
• Las razones del éxito

Unidad 2:
Historia de los videojuegos.
• Años 40 y 50: los pioneros
• Años 60: el desarrollo
• Años 70: la comercialización
• Años 80: el crack y los ordenadores personales
• Años 90: del disquette al CD-ROM
• El siglo XXI, la década 00: internet y alta definición
• Los juegos en red

Unidad 3:
La revolución tecnológica de los videojuegos: De las salas recreativas a los juegos online
• La revolución tecnológica de los videojuegos.
• De las salas recreativas a los juegos online
• Los ordenadores, elemento clave de los videojuegos
• Los reyes de la informática: macs y pcs
• La empresa de la manzana
• La llegada de microsoft windows
• El sistema de generaciones

• Primera generación: 1972-1977,
• Las primeras videoconsolas

• Segunda generación: 1976 - 1984,
• El mercado se consolida

• Tercera generación: 1983 - 1992,
• El crash de los videojuegos

• Cuarta generación: 1988 – 1996,
• Llegan los 16 bits

• Quinta generación: 1993 – 2002,
• La era 3D

• Sexta generación: 1998 – 2004,
• Llegan las consolas multimedia

• Séptima generación: 2004 - actualidad,
• De lleno en la era digital

Unidad 4:
Principales géneros, temáticas y tipos de jugadores:
Los géneros en los videojuegos
• Aventura
• Shooter
• Juegos de lógica y educativos
• Juegos de estrategia
• Lucha
• Survival horror
• Plataformas y Arcade
• Videojuegos de rol o RPG (Role Playing Game)
• Musicales y Party Games
• Juegos de Simulación
• Deportivos
• Sandbox o juegos no lineales
• El problema de la fusión y mezcla de géneros
• Tipos de jugador

Unidad 5:
FABRICANTES DE SUEÑOS: LOS DISEÑADORES Y EMPRESAS DE MÁS ÉXITO
LAS PERSONAS CLAVE
• Jaffe, David. Diseñador. 1971.
• Kojima, Hideo. Diseñador. 1963.
• Meier, Sid. Diseñador. 1954
• Miyamoto, Shigeru. Diseñador. 1952
• Wright, Will. Diseñador. 1960.

LAS COMPAÑÍAS MÁS IMPORTANTES
• Activision Blizzard. Desarrollo y edición de juegos. 1979.
• Capcom. Desarrollo y edición de juegos. 1979
• Electronic Arts (EA). Desarrollo y edición de juegos. 1982.
• Konami. Desarrollo y edición de juegos. 1973.
• LucasArts. Desarrollo y edición de juegos. 1982.
• Rockstar. Desarrollo de juegos. 1998.

Unidad 6:
EL canon de los videojuegos: Los juegos que marcaron una época:
• Combat
• Asteroids
• Defender
• Donkey Kong
• Jet Set Willy
• Knight Lore
• Tetris
• Gauntlet
• Out Run
• Ghosts ´n Goblins
• Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
• Prince of Persia
• Secret Of Monkey Island
• Speedball 2: Brutal Deluxe
• Sonic The Hedgehog
• Street Fighter II
• Another World
• Lemmings
• Alone In The Dark
• Sensible Soccer
• Dune II
• SimCity 2000
• Doom
• Fifa
• Tekken 2
• Tomb Raider
• Quake
• Super Mario 64
• Legend of Zelda: Ocarina of Time
• Gran Turismo
• Metal Gear Solid
• StarCraft
• Pokemon Red/Blue
• Homeworld
• Final Fantasy VIII
• Unreal Tournament
• Silent Hill
• Counter-Strike
• The Sims
• Aliens vs Predator II
• Halo
• Black & White
• Grand Theft Auto III
• Virtua Fighter 4
• World of Warcraft
• Half-Life 2
• Resident Evil 4
• Guitar Hero
• Call of Duty 4
• Portal
• Fallout 3

Unidad 7:
La creación de un videojuego
• La creación de un videojuego
• El factor más importante: la previsión
• El equipo
• Productor y director:
• Los dos motores del proyecto
• La idea
• La preproducción
• La producción
• La postproducción

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Tipo de Formación

Cursos de especialización
A distancia ( Toda España )
150 horas

Precio del programa

600 €