Con este curso, se introducirá al alumno en el paradigma de la programación orientada a objetos. Con estos conocimientos, será capaz de enfrentarse a lenguajes de alto nivel, realizando programas fáciles de mantener, modificar y reutilizar.
El curso Programación Orientada a Objetos on-line está dirigido a aquellas personas familiarizadas con otros lenguajes de programación y que hayan hecho uso, a un nivel básico, de una metodología de programación. Estas personas conocen y entienden lo que es un programa, cuáles son sus estructuras de control de flujo y las herramientas para estructurar el mismo, tales como funciones y procedimientos. Así mismo, tienen el conocimiento suficiente para estructurar adecuadamente su código según unas normas mínimas de estilo. Aunque el curso se desarrolla alrededor del lenguaje de programación Java, no se requieren conocimientos previos del mismo
1. Introducción a Java 1.1 Un recorrido rápido por Java. 1.2 Sintaxis básica de Java. 1.2.1 Comentarios, Identificadores y palabras reservadas. 1.2.2 Tipos de datos básicos. 1.2.3 Variables y constantes. 1.2.4 Expresiones y operadores en Java. 1.3 Sentencias de flujo de control. 1.4 Editor ortográfico avanzado: compilación 2. Orientación a objetos 2.1 Introducción a la orientación a objetos. 2.2 Objetos en Java. 2.3 Clases en Java. 2.4 Clases Java de utilidad 3. Características de la orientación a objetos 3.1 Abstracción. 3.2 Herencia: subclases y superclases, la Clase Object. 3.3 Polimorfismo: Sobrecarga de métodos. 3.4 Ventajas de la orientación a objetos 4. Estructuras de datos complejas 4.1 Introducción. 4.2 Listas (pilas y colas) 4.3 Árboles 4.4 Grafos 5. La eficiencia de los algoritmos 5.1 Notación asintótica 5.2 Reglas para el cálculo de la eficiencia 5.3 Eficiencia en algoritmos recursivos 6. Divide y vencerás 6.1 Características generales 6.2 Ordenación 6.2.1 Ordenación por mezcla (Mergesort) 6.2.2 Ordenación rápida (Quicksort) 6.3 Editor ortográfico avanzado: función ordenar 7. Algoritmos Voraces 7.1 Caracteristicas generales 7.2 Problema de la mochila 7.3 Arboles de recubrimiento mínimo 7.3.1 Algoritmo de Kruskal 7.3.2 Algoritmo de Prim 8. Exploración de árboles 8.1 Recorrido de árboles 8.2 Recorrido en profundidad 8.3 Recorrido en anchura 8.4 Backtracking 8.5 Ramificación y poda 8.6 Minimax 9. Backtracking 9.1 Esquema general 9.2 Ejemplo: búsqueda en un árbol binario 9.3 Editor ortográfico avanzado: función verificar ortografía 10. Introducción a los patrones de diseño 10.1 Concepto de patrón de diseño 10.2 Patrones relacionados con la creación de objetos 10.3 Patrones estructurales 10.4 Patrones de comportamiento 11. Anexo 11.1 Un paseo por UML 11.2 JavaDoc: Una herramienta de documentación 11.3 Letras y dígitos Unicode
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