¿ QUÉ ES ANIMUM LIVE! ON-LINE? Llevas tiempo en esto de la animación 3D, y te gustaría seguir profundizando y especializarte al máximo nivel... pero te tendrías que ir a estudiar al extranjero... hasta ahora!! ANIMUM Live!OnLine es una sorprendente y avanzada plataforma de formación OnLine, que te permite formarte en tu especialidad con los mejores a nivel internacional.
¿ QUÉ ES LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES? Está claro que la animación de personajes una de las disciplinas más complejas del mundo de la producción 3D, ya que combina una difícil mezcla de conocimientos y habilidades técnicas y artísticas. Animar un personaje es conseguir que se muestre vivo ante el espectador, que sea capaz de reaccionar de forma creíble y entretenida ante diversas situaciones, y que resuelva las situaciones de la historia con ideas originales. No es poco, ¿verdad? Bueno, pues vamos a aplicar método para poder aprender a hacer esto. El programa de formación del curso tiene 4 módulos, que veremos más adelante.
- Ser mayor de edad. De lo contrario, los padres o tutores deberán de concertar una entrevista con la Dirección.
- Tener título de bachiller o similar. De lo contrario, concertar una entrevista con la Dirección.
- Tener correo electrónico, para comunicarse con la escuela.
MÓDULO1 (150H)
ANIMACIÓN 3D CON 3D STUDIO MAX®
SENTANDO LAS BASES DE LA PRODUCCIÓN 3D
Introducción al Módulo
¿Qué hace Autodesk 3D Studio MAX?.
Creación y gestión de proyectos.
Posicionamiento de Autodesk en el sector profesional 3D.
Apliaciones del 3D en el mercado laboral.
Estilismos del 3D: hiperrealismo y tintas planas.
Iniciación a Autodesk 3ds Max
Interface de usuario.
La escena 3D: X, Y, Z.
Comandos básicos.
Barras de Menús.
Bara de Herramientas Principal.
Utilidades.
Distribución de los Paneles: Categorías y Subcategorías - Persianas - Casillas
Sistemas de Coordenadas - Diferentes tipos.
Herramientas de Control de Visores - para contror de vistas Axonométricas, en
perspectiva, en cámara y en modo luz.
Clonación de Objetos: Copy - Instance - Reference
Trabajo por capas
Vista esquemática
Nuevos Ajustes al trabajo por capas
Trabajo con precisión
Herramientas de precisión.
Uso de unidades.
Uso de cuadrículas.
Uso de la cuadrícula inicial.
Uso de objetos de cuadrícula.
Alineación de objetos.
Alineación de normales.
Herramienta Medir distancia.
MÓDULO1 (150H) Continuación
ANIMACIÓN 3D CON AUTODESK 3D STUDIO MAX®
SENTANDO LAS BASES DE LA PRODUCCIÓN 3D
Modelado Avanzado en Autodesk 3ds Max
Bases del modelado.
Transformaciones básicas.
Modelado a partir de formas 2D: Extrusion - Solevados - Biseles - Sweep.
Modelado poligonal orgánico (surface subdivisión) - del boceto 2D al modelo 3D.
Edición y modelado a partir de: Vértices - Aristas - Contorno - Polígono - Elemento
Herramientas de Corte Poligonal - Extrusión de Aristas - Contornear Polígonos -
Extrusión Basada en Spline.
Edge loops.
Modelado facial
Deformaciones paramétricas en espacio objeto.
Shaders en Autodesk 3ds Max
Materiales.
Editor de Materiales - Ranuras de material - Biblioteca de materiales - Visor de
Materiales - Explorador de Materiales.
Texturas 2D.
Textura editor.
Texturas procedurales.
Re_exiones Ray trace.
Shaders - Blinn - Metal - Anisotrópico - Pong - Multicapa - OrenNayarBlinn - Strauss
Materiales Compuestos - Dos Lados - Mate Shadow
Iluminación - Tipo de luces.
Parámetro de las luces.
Teoría de la iluminación.
Track View - Controladores de Animación
Curve Editor
Dope Sheet
Track View Workspace
Controladores y trabajo con ellos - Assign Controller - Copy Controller - Paste
Controller.
Rigging de Personajes 3D.
Cadenas ciemáticas.
Modelado de esqueletos reales con Bones.
Cinemática directa e inversa.
Resolutores de Cinemárica Inversa - HD (History-Dependent) Solver - HI
(History-Independent) Solver - IK Limb Solver - Spline IK Solver.
Restricciones de Rotación y Deslizamiento.
Análisis y plani_cación de setups.
Creación y optimización de setups para bípedos.
Render
Preview.
Render _nal.
Introducción a Mental Ray.
Iluminación global con Mental Ray
Render Tree.
Proyecto Fin de Módulo.
MÓDULO2 (150H)
ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON 3D STUDIO MAX®
DANDO VIDA A TUS PERSONAJES
Presentación.
Contenidos, objetivos y prácticas del módulo.
Proyecto _n de módulo.
Iluminación y Rénder Avanzado
Mental Ray para composición
Final Gathering e Iluminación Global
Trabajo con Render Elements
Composición en Photoshop
Rig Avanzado
Simulación de musculatura
huesos elásticos
Simulaciones Dinámicas.
Trabajo con reactor.
Propiedades dinámicas de los objetos de MAX en Reactor.
Concepto de gravedad y unidades físicas en Reactor.
Previews y Animación en MAX
Simulaciones de Cuerpos Rígidos.
Simulaciones de Cuerpos Blandos.
Simulaciones de Telas.
Simulaciones de Láminas de Agua.
Simulaciones de Cuerdas.
Restricciones en simulaciones de cuerpos blandos.
Asignación de velocidad inicial a objetos.
Uso de Wind en interacción con objetos.
Constraints en Reactor.
Con_guración de Sistemas Dinámicos Complejos.
Simulación de colisiones de múltiples objetos.
El Ragdoll
Simulaciones de pelo.
Con_guración básica - Parámetros generales.
Parámetros especí_cos con Mental Ray.
Con_guración Avanzada - Efectos de encrespado.
Con_guración Avanzada - Efectos de Rizados.
Presets.
Con_guración de estilos
Dinámicas.
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MÓDULO2 (150H) Continuación
ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON 3D STUDIO MAX®
DANDO VIDA A TUS PERSONAJES
El mundo de la animación
Qué signi_ca la animación
Ser actor
Observar
Video referencias
Los 12 Principios de la Animación.
Timing, squash & stretch, slow in slow out, anticipación, overlap, arcos, pose a pose
vs. Straight ahead, pose, accion secundaria, staging, exageración, appeal.
Primera Fase de Creación de un Plano
Observación
Video referencia
Thumbnails
Feedback
Pose to pose
Straight ahead
El Principio del Ritmo del Movimiento (Timming)
Mal timing
Buen timing
Conceptos: peso, inercia, gravedad, momentum, aceleración, desaceleración, física
de newton.
Key, breakdown, slow in-slow out, spacing, in beetwen
Los Principios de la Anticipación y Squah & Stretch
El Principio del Overlap
Follow through
Cadena de huesos
Principio de la ola
Los Principios del Movimiento en Arcos y la Exageración
Arcos y línea de acción. Peso y exageración.
Exagera el peso, la idea, la personalidad, el timing, la pose.
Introducción a caminar.
Clave, intermedia y extrem
El ciclo
El timing
Arco del talón
Mecánica de las Caderas al Caminar
Balanceo
Línea central
Angulo
Caminar Avanzado
Características del personaje (edad, peso, altura…)
Estado de ánimo del personaje.
Proyecto _n de Módulo.
MÓDULO 3(150h)
POSTPRODUCCIÓN CON COMBUSTION
COMPOSICIÓN Y EFECTOS ESPECIALES
Presentación
Contenidos, objetivos y prácticas del módulo
Proyecto _n de módulo
Lenguaje audiovisual
Iniciación al lenguaje audiovisual, continuidad y cortes, fundidos y transiciones.
Tipos de planos, Narratividad de los planos. El Eje de la cámara.
Storyboards, guión técnico y desglose de producción. Narrativa audiovisual,
estructura y técnicas de guión. El audio: locución y ambientación sonora
Edición de Vídeo
edición no lineal, los cilps y las secuencias, las transiciones, la edición multipista,
corrección de color en edición ...
Formatos, codi_cación y exportación - ¿qué elegimos?: MOV, MP4, AVI, OGG, WMV,
MKV, H264, Divx, XVid, Cinepack, PAL, 1080p, entrelazado, 4:2:0, Componentes Y U
V... ¿qué lío verdad? es importante en nuestro trabajo tener claros los conceptos de
contenedor de vídeo, codec, resolución, Pixel Aspect Ratio, Image Aspect Ratio,
orden de campos, Sistemas de vídeo PAL vs NTSC, resolución de color y profundidad
de color, formatos de captura, formatos para edición, formatos para exportación...
Fundamentos de la Composición
El Canal Alpha. Formatos de archivos que incorporan transparencias, Con_guración
de proyectos y creación de composiciones. Inserción de archivos desde Photoshop e
Illustrator. Inserción de archivos de vídeo y secuencias de imágenes. Creación de
transiciones y máscaras, Modos de fusión. El premultiplicado del Alpha. 3D Channel.
Z-Deph e ID channel
El _ujo de trabajo del Render para postproducción
renderizar por elementos, la secuencia de Imágenes, El archivo RPF/RLA.
Motion Graphics - En este apartado conoceremos las herramientas y técnicas de
producción de Motion Graphics en 2D y 3D. Estudiaremos el comportamiento de las
Capas 3d y las cámaras, y trabajaremos con sistemas de máscaras avanzados y
autogeneración de formas.
Animación para Motion Graphcis
Aquí estudiaremos el uso de expresiones para automatizar tareas repetitivas,
efectos de control de tiempo (time remap), y técnicas de sincronización de la
animación con el audio.
Elementos del Motion Graphics
Como trabajar con textos y la autogeneración de textos, efectos de velocidad vs
curvas, y el motion tipography.
Integración de 3D en Vídeo
Inserción de elementos 3D en vídeo, simulación de perspectiva, iluminación y
textura, simulación de super_cies (matte shadows), corrección de color y ajuste de
luminosidad. Máscaras Track Matte.
Croma Key & Efectos especiales
Pantalla verde o pantalla azul, Suavizado de bordes, Spill supressor, Matte Choker,
cromakeying, crítico: pelos y transparencias, Integración de cromakey sobre vídeo y
3D, creación de multitudes, efectos de iluminación, Flares, Generate & stilize,
Simulación de partículas
Tracking 2D
uso de la rotoscopia, simulación de tracking 3D, ajuste de puntos, sistema de 4
puntos...
Tracking 3D
Reconocimiento automático y manual, creación de rejillas, corrección y
compensación de errores, tracking 3D discontinuo. Vídeo cámara mapping, pintado
de vídeo con texturas, track matte y rotoscopia sobre máscaras.
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MÓDULO 4 ONLINE ( 12 SEMANAS)
LOCOMOCIÓN Y DINÁMICAS DEL CUERPO
LAS FÍSICAS DE TU PERSONAJE
El objetivo de este módulo es que conozcas en profundidad cómo es el
comportamiento del cuerpo de tu personaje, desde un punto de vista físico; es decir
peso – aceleraciones – inercias. Se trata de que seas capaz de entender las
dinámicas de los movimientos realistas del cuerpo humano, a la vez que puedas
sentar las bases para el inicio y _nalización de todo plano de animación.
El Proceso de Plani_cación de un Plano
Plani_cación
Video referencia
Estudio de la video referencia, encontrar las claves y los breakdowns
Thumbnails - Blocking - Feedback - Re_ning
Creación de Poses
Plani_car la pose
Anatomía
Personalidad en la pose - Composición en la pose
Locomoción Vertical
Equilibrio y linea de acción
Levantamientos - Levantarse y sentarse - Subir y bajar
Locomoción Horizontal
Lanzamientos - Empujar - Tirar - Caminar - Correr
Peso y Equilibrio
Fuerzas internas y externas
Linea central - Ángulo caderas
Exageración
Overlap y Anticipación Avanzados
Overlap en: Columna y cabeza - Hombros, brazo y muñeca - Pierna y pie
El concepto de “reversals”
Anticipación y claridad, como chiste, como sorpresa, como forma de dirigir la
atención.
Timing Avanzado
Timing a través del proceso de pensar
Timing a través de los Breakdowns
Timing para clari_car las acciones
Timing para el contraste y el ritmo
Animales y Criaturas
Anatomía de un andar animal
Reptiles y animales de 6 patas
Animales con personalidad
Monstruos
Arcos y Linea de Acción
Arcos en un ciclo de andar
La _gura 8
Estudio de los arcos en el movimiento humano.
El Principio 13: la Claridad
Claridad de la idea a mostrar
Mezclar ideas para mejorar la claridad
K.I.S.S
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MÓDULO 5 ONLINE ( 12 SEMANAS)
FUNDAMENTOS DEL ACTING
LOS COMIENZOS DE UN ACTOR
Presentación
El objetivo de este módulo es que aprendas las bases de cómo un personaje crea
una actuación veraz, sincera y personal.
Introducción a la Interpretación
Actor o animador
claridad, honestidad, sinceridad, simplicidad
Cómo empezar un plano de acting
Focos de atención
Blocking
Re_ning
Lenguaje Corporal
diferenciación cultural del gesto
Sobre actuar
Subtexto
Simetría gestual
Patrones
Fisicalidad
Contraste
Gestos en otras partes del cuerpo
La Actuación son Diálogo: La Pantomima
La idea
Evitar clichés
Musicalidad
Acción secudaria
Concepto
Reglas
Ejemplos
Análisis de una Actuación
Ideas, acciones, emociones, texturas, pensamiento, dialogo.
Actuación con Diálogo, Parte 1
Plani_cación
Blocking
Actuación con Diálogo, Parte 2
Re_ne
Animación facial, secundaria y detalles
Los Ojos
Timings básicos del parpadeo
Actuación en la mirada
Actuación en el parpadeo
Las Manos
Importancia de las manos
Poses de los dedos
Presión y contactos
Cómo Entretener, parte 1
Entretener a través de: la historia, la actuación, el humor, el signi_cado, la
artisticidad.
_n de módulo
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MÓDULO 6 ONLINE ( 12 SEMANAS)
ACTING AVANZADO
AD THE OSCAR GOES TO...
Presentación
En este módulo profundizaremos en el estudio de la actuación de personajes. Se
trata de convertirte en un auténtico actor, que estarás detrás de los controles de tu
personaje, llenando de matices, subtextos, y contrastes de intensidades tu
interpretación. Tu objetivo es llegar al espectador. Al _nal del curso hablaremos de
tu demo reel como animador. Es la herramienta que realmente te proporcionará un
puesto de trabajo, así que tenemos que prestarle mucha atención.
La Expresión Facial
Animación con más de 1 Personaje
Diferencias
El proceso de animación
Fallos frecuentes
Claves del éxito
Re_ne Avanzado
Métodos de trabajo
Detalles
Realización de un Plano con 2 Personajes, Parte I
Plani_cación
Blocking
Feedback
Realización de un Plano con 2 Personajes, Parte II
Diferentes pases a realizar
Re_ne
Más allá del re_ne
Cómo Entretener, Parte 2.
construcción de historias
gesticulación
sinceridad, credibilidad
Subtexto y Sutilezas
El buen animador y el Gran Animador
Lenguaje Audiovisual Básico
Tipos de planos
Angulos de cámara
Tipos de montaje
Composición en el plano
Preparación para Trabajar en la Industria.
Creación de una Demo Reel
Un día en un estudio de animación
Consejos para hacerse un hueco en la industria de la animación
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